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MMORPG玩家动机与行为对消费的效果研究

作者2019-04-17 11:49未知
MMORPG作为以沉浸与交互见长的游戏类型,曾一度被社会学,经济学,心理学的学者们看重。他们将其视作类似于“咖啡馆”的区别于生活与学习的第三空间延伸,在这个领域有着关于虚拟社区,第二人生等等探讨。Castronova认为研究MMORPG虚拟世界的依据与意义在于“即使扮演一个精灵,人也不会关掉大脑内理性的经济算盘”,这种对于线上与线下关系的思考,对于传播学同样适用,然而传播学对此却鲜有涉足。MMORPG作为虚拟空间的传播载体,从传播学视角分析玩家的游戏动机,游戏行为与这种行为对于现实消费的影响却极少。本文以国内道具付费的MMORPG游戏天涯明月刀为例——这款游戏曾一度在网吧与传统的MMORPG霸主魔兽世界平分天下,并作为首款国内自主研发游戏逆向输出海外市场,尝试以传播学中的“使用与满足”理论细化解读心理学中的“动机理论”,将传统的动机按照媒介使用的时间顺序拆分成“满足的寻求”与“满足的获得”,并结合现有对于MMORPG领域探讨的经验,加入玩家在MMORPG的游戏行为变量,探讨这些因素与玩家游戏消费已经这种消费如何迁移影响现实。并在这个过程中,将基于“顾客感知价值”形成的MMORPG玩家消费价值维度作为调节变量,更进一步丰富模型,从将玩家完整的游戏行为串联起来,补充,完善现有的研究成果。

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